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Workshop-IN

Ateliers - Biennale To Business #1

mardi 31 mars 2015

14:00 - 16:30




RCP : Le design sensoriel au service de la conception,


L'évolution de nos modes de vie et de nos usages, associée à l'innovation digitale, conduit à une évolution de la demande des consommateurs, en quête « d'expérience », de « bien-être » et de « confort ». Les métiers du design doivent s'y adapter, se ré-inventer, innover. Parmi eux, le design sensoriel. Aujourd'hui reconnue comme une technologie « clé », c'est une approche globale, considérant les cinq sens de l'Homme, en cohérence avec un contexte et un usage, et permettant une conception juste, perçue et comprise. Il offre ainsi une démarche de différenciation complémentaire au développement de produits et au marketing. Dans le cadre du Forum Design et Innovation 2 015, RCP propose d'exposer l'approche anthropocentrée qu'elle développe pour aborder le projet dans sa globalité afin de « changer de point de vue® » sur l'objet d'étude. Ainsi, pour comprendre les sensations, perceptions et émotions des utilisateurs, l'agence étudie le « juste perçu® ». Cette méthode objective, définit et hiérarchise ce qui est perçu et compris par l'utilisateur pour mieux cerner « où porter l'effort de conception », dans une réalité de faisabilité technique, économique et d'usages. Grâce à son équipe de concepteurs, RCP traduit les résultats de ces études du « juste perçu® » en préconisations pour la conception. Ainsi cette approche permet non seulement de créer, dans un monde plus complexe, des produits actuels et cohérents avec les attentes des utilisateurs, et leur donne la possibilité de vivre une réelle expérience d'usage. Elle se place en amont des processus de design que nous connaissons actuellement et permet à l'agence RCP de proposer à ses clients une approche complète, économique et différenciante pour la compétitivité de l'entreprise.

Régine Charvet Pello, une expérience sensible au service du design sensoriel,
Issue de l'Ecole Boulle, Régine Charvet Pello créée à Tours en 1 986 son agence de design et de communication, RCP design global. Conceptrice de stratégies créatives pour les nouveaux modes de vie, elle y développe des projets associant identité, innovation et usages. Convaincue que la recherche scientifique doit s'intégrer au domaine du design, elle mène depuis 20 ans un travail de recherche collaboratif avec Jean-François Bassereau, pour développer une nouvelle discipline : le design sensoriel. Elle ouvre en 2 012, en partenariat avec l'Université de Tours, un centre d'études et de recherches sur ce sujet (CERTESENS), lui permettant d'intégrer les technologies du sensoriel en amont des projets, et propose ainsi une conception compétitive, différenciante, et garante d'une meilleure qualité perçue.






IdemoLab : L'outil Idemobits, des circuits électroniques pour explorer des idées !


A l'instar des designers industriels, qui se servent de croquis et de maquettes pour faire évoluer leurs idées, IdemoLab emploie des croquis électroniques physiques, fonctionnels et interactifs. Le croquis électronique consiste donc à utiliser l'électronique pour dessiner des croquis ; c'est l'expression d'une idée, esquissée rapidement, expérimentée, adaptée, puis expérimentée à nouveau. Le croquis électronique représente une occasion unique de tester rapidement telle expérience interactive ou telle fonctionnalité sans recourir à une solution très affinée. L'expérimentation est une véritable source d'inspiration, et grâce au croquis électronique, on est en mesure créer une preuve de concept en seulement quelques minutes. IdemoBits est un dispositif qui facilite le croquis électronique. Il s'agit d'un outil doté de petits capteurs et de sorties qui ne requièrent ni programmation, ni connaissances techniques, mais sont néanmoins personnalisables par tout utilisateur à l'esprit curieux. La synthèse est un aspect important de nos recherches en design : elle permet de combiner les connaissances du passé avec celles du présent, afin de faire émerger de nouvelles idées. C'est à cela que sert IdemoBits : donner une forme visuelle, visible, à la magie de la synthèse. Ainsi, les designers peuvent explorer des idées en interaction, pas uniquement dans l'imaginaire de chacun (« Qu'est-ce que ça donnerait si je l'allumais ? Et si on utilisait le Bluetooth ? Ah, voilà ce que ça donnerait... ») ; Au lieu de se contenter d'imaginer et de décrire des scénarios possibles, les designers sont en mesure de les expérimenter. Ces croquis sont ensuite analysés, certaines idées sont rejetées, d'autres sélectionnées pour des essais plus aboutis. Cet atelier présentera le croquis électronique comme part intégrante du processus de recherche en design, et permettra à ses participants de découvrir le croquis électronique, en utilisant IdemoBits comme un outil d'exploration d'idées.

Morten Wagner,
Morten Wagner est designer produit, développeur, architecte, directeur projets et produits dans de multiples initiatives de recherche et développement nationales et internationales. En 2 009, il crée chez DELTA le IdemoLab, consacré à la recherche en design, au prototypage rapide, aux produits participatifs et à l'innovation dans les services. En 2 013, il est nommé Director of Digital Innovation (directeur des innovations numériques). Morten Wagner est un avide défenseur de l'innovation, aussi bien lors d'interventions en public qu'en tant que formateur. Il se passionne pour l'accessibilité, le design centré sur l'utilisateur et participatif, la recherche en design, les produits intelligents et les interactions tangibles et intégrées. Il est titulaire d'un master en sciences de l'informatique et d'un diplôme universitaire en psychologie cognitive, obtenus tous deux à l'université de Copenhague.






Dici design : Serious game design, jeu mêlant design et Intelligence collective,


Emmanuel Thouan - Directeur et designer Dici Design
Nathanaël Delahaye - Design Manager Deltadore

Emmanuel Thouan et Nathanaël Delahaye proposent aux participants de faire découvrir une nouvelle forme de travail collectif basée sur le jeu et destinée à explorer des solutions nouvelles pour la stratégie d'une entreprise autour du métier de la maison intelligente. Le business Model Canvas (BMC - Alexander Osterwalder et Yves Pigneur) est une description d'un modèle économique sous la forme d'un canevas de 9 cases représentant sur une seule page chacune des composantes de ce modèle économique. Sa simplicité en fait un formidable outil pour présenter la complexité d'une nouvelle activité, engager la discussion, la confrontation et l'amélioration. Le Without Game est un jeu destiné à faire émerger des nouvelles approches sur un futur business en utilisant la présentation proposée par le Business Model Canvas. L'utilisation du jeu permet aux joueurs de remplir progressivement chacune des cases du BMC, de confronter les différentes solutions et de faire évoluer la proposition de manière collective pour aboutir à un business model tangible. Cette approche ludique et innovante permet à chacun de changer de posture et de rôle tout au long du jeu pour proposer des solutions de rupture innovantes tout en appréhendant la complexité d'un écosystème entrepreneurial et de notre environnement. Pour les designers, c'est un formidable outil pour aider les entreprises à sortir des solutions existantes et à proposer de véritables innovations. Elle leur donne la possibilité de sortir du cadre traditionnel de leur travail et les aide à proposer collectivement des solutions en adéquation avec les évolutions de notre monde. Le Without Game est partagé et peut-être utiliser par tous. Le fichier à télécharger est sur le site de Withoutmodel. Il a déjà été joué plusieurs fois dans des milieux et contextes différents, la formation continue, l'innovation participative, workshop d'intelligence collective (Pôle de compétitivité, écoles supérieures, administration, ministère de la culture, grandes entreprises).
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